Les caractéristiques du personnage:
Note: Tout ce passe dans la fenêtre « Feuille de personnage » en bas au centre de l’onglet « Personnage ».
I- Onglet Caractéristiques
Cette onglet donne les caractéristiques de base du personnage.
Force: La force augmente la puissance d’attaque (PA).
+ Dégâts au corps à corps
+Valeur de blocage du bouclier
Est utile principalement pour les Guerrier, Chevalier de la mort et Paladin Vindicte.
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Agilité: L’agilité à beaucoup d’influence sur les caractéristiques du joueur.
+Niveau d’armure
+Score d’esquive
+Score de coups critiques (CC)
+Augmente la PA (Chaman, Druide, Voleur, Chasseur)
Est utile pour les chasseurs, les voleurs et les druides et chaman spécialisé en dégâts physiques.
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Endurance: L’endurance augmente les points de vie (1 point d’endurance = 10 Points de vie (Pv) )
Utile pour toutes les classes, primordiale pour les Tanks et les JcJ. Elle l’est moins pour les lanceurs de sorts.
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Intelligence: L’intelligence ( ne fera défaut à personne…) augmente vos points de mana(PM) (1 point d'intelligence = 10 Points de mana (Pm) ).
+Score de CC des sorts. ( Au niveau 70 il faut 80 Points en intelligence pour gagner 1% de CC)
Est utiles pour les lanceurs de sorts et les soigneurs, mais aussi les Chasseurs.
Note personnelle: En gros les Wawa et les Vovo sont cons comme leurs pieds :/
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Esprit: L’esprit régénère les PV/PM hors combat.
Utiles pour les lanceurs de sorts et soigneurs.
Note: Les Druides et les Prêtres suivant leurs spécialisation peuvent gagné en bonus de soins grâce à l’esprit. Idem pour les Mages et les Démonistes qui pourront gagner en dégâts des sorts suivant leur spécialisation.
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Armure: Réduit le pourcentage des dégâts physiques reçus.
Utiles aux tanks (Pour ceux qui n’aurait pas encore compris ^^ )
II- Onglet Mêlée
Cette onglet intéressera les classes qui font des dégâts physiques.
Dégâts: Indique les dégâts de base de(s) l’arme(s) que vous portez.
-Permet de voir les dégâts par secondes(DpS), la vitesse d’attaque (VA).
Les paramètres entrant en comptes dans le calcul des dégâts : La spécialisation, la PA, les dégâts des armes, le niveau de compétences avec la ou les armes porté… ( Trop compliqué à calculé en somme…).
Note: Toutes les classes de corps à corps auront les yeux fixé dessus à chaque nouveaux niveaux ou changement d’arme :p
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Vitesse: Corresponds à la vitesse d’attaque. Donne le temps écoulé entre deux coups avec les armes de mêlée.
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Score de hâte: Augmente la vitesse d’attaque.
Note: Ne peut être augmenté qu’avec des pièces d’équipement.
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Puissance: Correspond à la puissance d’attaque.
Note: Les bonus au dégâts des sorts du Paladin sont un mélange entre la caractéristique « dégâts des sorts » et la PA.
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Score de toucher: Détermine si vous avez besoin de lunettes pour combattre ou non.
Note: Le score affiché ne tiens pas compte des points acquis grâce à l’arbre des talents ou le trait racial du draeneï qui l’augmente de 1%. Ne donne que le score acquis grâce à l’équipement.
Note: Pour les joueurs portant une arme à deux mains ou une arme à une main et un bouclier il faut au minimum 9% dans la caractéristique pour ne jamais manquer aucun type d’attaque sur les mobs avec trois niveau de plus ( A peu près tout les boss d’instance en raid 70
)
Pour les joueurs portant deux armes à une main, 9% permettent de ne jamais raté les attaques spéciales, mais il faut 28% pour ne jamais manqué les attaques automatiques ( Ce qui est impossible, et surtout inutile ^^). Seul les 9% comptent.
Note: L’adversaire en face à aussi un score d’esquive, de parade ou de blocage. La caractéristique n’améliore pas les chances de passer au travers.
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Score de pénétration d’armure: Caractéristique listé dans le Score de toucher.
+Réduit l’armure de l’adversaire et donc augmente les dégâts.
Note: Utile seulement après avoir maximiser le Score de toucher et l’expertise (voir plus bas)
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Critique: Pourcentage qui augmente les chances de porter des CC avec des armes de mêlée.
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Expertise: Diminue les chances d’esquiver ou de parer de votre adversaire.
III- Onglet A Distance:
Tout identique à l’Onglet Mêlée mais pour les dégâts physiques à distance. Concerne principalement le Chasseur mais aussi le guerrier et le voleur ( Si on veut chipoter … )
Note: La PA à distance conditionne aussi la PA et les dégâts des sorts du familier pour les chasseurs.
IV- Onglet Sortilège:
Onglet destiné aux soigneurs et lanceurs de sorts.
Note personnelle: Pas envie de le faire je suis pas concerné U_U ^^
Puissance des sorts (PS): N’est pas listé dans l’onglet.
+Bonus des dégâts des sorts (DdS) ET Bonus aux soins.
*Bonus dégâts: Calculé en fonction de l ’ « école de magie » (Sacré, feu, nature…). Très importante pour tout les lanceurs de sorts.
Note: Les bonus des dégâts de feu augmentent la PA et la PS du familier du démoniste.
*Bonus soins: Idem aux dégâts.
Note: Incontournable pour les soigneurs. ( Je précise pour ceux qui sont lent à la détente ^^)
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Score de toucher: Idem au Score de toucher en mêlée (Vu plus haut) mais avec les sorts.
Note: Le score idéal est de 17% au niveau 70. (Sachant qu’il y a entre 3 et 6% accordé par la spécialisation (suivant la classe) il ne reste que 11 à 14% à trouvé avec l’équipement.
Note: Les soigneurs ne rate jamais leurs sorts…
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Pénétration des sorts: Réduit la résistance aux sorts de votre cible.
Note: Quasi inutile…
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Critiques: Idem aux CC en mêlée mais avec les sorts.
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Score de hâte: Augmente la vitesse d’incantation des sorts.
Note: Extrêmement utile surtout en JcJ
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Régénération Mana: Détermine le nombre de PM régénéré (sa fait beaucoup de « é ») toutes les 5 secondes en incantation et hors incantation.
Note Particulièrement utile aux Chamans et Paladin spécialisé en soins.
V- Onglet Défense:
Destiné aux tanks et aux joueurs JcJ
Armure: Réduit le pourcentage de dégâts physiques reçus.
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Défense: Réduit la probabilité de recevoir des CC.
+Score de blocage
+Esquive
+Parade
Note: Un tank qui ne s’occupe pas de ça est une passoire…
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Esquive: Permet d’éviter les coups ( Non ! C’est vrai ?!…)
Note: Utile pour tout les tanks mais plus particulièrement les Druides qui ne peuvent ni parer, ni bloquer les attaques.
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Parade: Annule le coups reçus.
Note: Au cas ou certain serait dur de la feuille, je précise que, comme dis plus haut, les Druides ne peuvent Parer, donc cette caractéristique leur est inutile.
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Blocage: Permet de bloquer un coups ( La j’en apprends une bien bonne…)
Note: Nécessite un bouclier ( Nan nan moi j’arrive à bloqué avec mon ego surdimensionné U_U )
Note: N’absorbe qu’une partie des dégâts !
Note: Encore une fois, je répète ^^ les Druides n’ont pas besoin de monté cette compétence vu qu’ils ne peuvent pas bloqué… ( Les Chevaliers de la mort non plus pour infos )
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Résilience: STOP On arrête tout et on écoute :p Si il y a une caractéristique à monté pour le JcJ c’est celle-ci ! Voyez plutôt :
+Diminue les DoT et les chances de recevoir un CC de 12.5% au maximum.(Soit 490 points de résilience)
+Diminue les effets de drain de mana et les dégâts des CC (les CC reçus évidement…^^’ )
Exemple: Passé le cap des 490 points de résilience, seul les effets de drain de mana et les dégâts des CC seront diminué.